Um subgênero da ficção científica, o cyberpunk se caracteriza por obras que enfoquem universos com alta tecnologia, em futuros distantes ou não, mas que enfoquem a dualidade homem versus máquina, perpassando por inúmeras temáticas sociais. O termo é criado em meados dos anos 80, mas obras que tratassem direta ou indiretamente de temas semelhantes podem ser encontradas bem antes, a exemplo do clássico Metropolis (1927). Em geral, as obras desse gênero surgem por meio de trabalhos underground, e aos poucos vão ganhando o mercado mainstream, a exemplo da trilogia Matrix e do clássico cult Blade Runner. Muito embora o termo cyberpunk venha a surgir no Ocidente, temos no Japão as obras mais contundentes e renomadas do gênero, bem como as principais inspirações para a estética característica.

Metropolis (1927)

Cyberpunk japonês: contexto histórico, principais características e obras

O período que compreende os anos 70 a 90 no Japão é relativamente conturbado no que diz respeito à economia. Tendo em vista o fim da Segunda Guerra Mundial, a derrota japonesa e as bombas de Hiroshima e Nagasaki, há uma ocupação estadunidense que acaba por ajudar a financiar a reconstrução nipônica no cenário pós-guerra, visando fortalecer o mesmo e ter alguma base de apoio na Ásia durante a Guerra Fria. O país responde bem aos investimentos recebidos e incorpora boa parte dos preceitos de assimilação e adaptação da influência cultural ocidental, processo esse que já havia sido iniciado desde o século XIX.

No entanto, ao se reinserir no contexto global, o país passa por crises econômicas nos anos 70, devido à crise do petróleo, mas consegue se sair relativamente bem e decola economicamente, ficando atrás apenas de EUA e URSS no quesito PIB, tendo boa parte da sua produção voltada para tecnologia. Durante o começo dos anos 80, há uma pequena crise econômica, mas que logo é suplantada e o país volta a crescer, embora enfrente concorrências no mercado e se volte para o mercado interno. Em 1989 estoura uma bolha especulativa e o país entra em uma recessão que ocasiona uma grave crise. É nesse contexto de incerteza econômica, preocupação crescente com o mercado financeiro e crescimento da utilização de tecnologia em larga escala que nascem as primeiras obras do cyberpunk japonês. Em 1982, temos a publicação do primeiro volume de Akira, obra primordial e grande clássico do gênero, que deu origem à animação homônima em 1988.

Animação: Akira (1988)

A ligação histórica dessa obra é bem palpável, sem muitos rodeios, uma vez que o enredo se desenrola ao redor de uma suposta criança com poderes psicocinéticos desenvolvidos num sistema governamental secreto do Japão durante a III Guerra Mundial. A história se passa 30 anos após essa guerra, com o contato entre Tetsuo,  um adolescente membro de uma gangue de motociclistas e uma das crianças do programa secreto que envolvia Akira. Tetsuo é então levado e submetido a diversas experiências, e seus poderes psicocinéticos ficam fora de controle, iniciando uma onda de destruição.

Outra obra renomada do cyberpunk que surge nesse período é Ghost in the Shell, de autoria de Masamune Shirow, um dos mais lendários autores de mangás do gênero cyberpunk. Além de Ghost in the Shell, o mangaká criou obras anteriores que já traziam uma de suas marcas registradas: inserir ciência pura na criação de seus universos, por meio do embasamento em artigos científicos e pesquisas que abordavam a questão da neurotecnologia e afins, a exemplo de Black Magic, Apleseed, além de Ghost in the Shell.

Uma das principais características do cyberpunk japonês é a constante presença de distopias e mundos futurísticos nos quais as principais alterações nos paradigmas vigentes se dão a partir da tecnologia, mantendo situações humanas, como fronteiras entre países e relações humanas. Na maior parte dos casos, as obras tendem a enfatizar o descaso que se dá com o aspecto humano frente aos avanços tecnológicos, e esse descaso segue duas vias: a da desigualdade social e disparidade econômica, e a do impacto dessa tecnologia dentro das relações interpessoais, temáticas muito em voga dentro de círculos de discussão acadêmicos na segunda metade do século XX. Como discutir questões éticas frente ao surgimento e aprimoramento cada vez mais rápido de tecnologias tão impactantes? Que tipo de futuro se reserva a um país cujo grande capital se concentra justamente nas áreas tecnológicas?

Animação: Ghost in the Shell – o fantasma do futuro (1995)

Ética e relações de poder dentro do cyberpunk japonês

Compreendendo a questão econômica, temos como característica comum a quase todas as distopias do cyberpunk japonês a enorme disparidade social em oposição ao avanço tecnológico, e a presença de grandes corporações que detêm o monopólio sobre a produção e os conhecimentos científicos, num molde de luta de classes no sentido marxista do termo[1]. Uma referência histórica nas quais pode se encontrar essas bases são os zaibatsu, conglomerados financeiros com grande poder político e econômico (que geraram empresas como a Mitsubishi), além de monopólios, desde o auge do Japão Imperial e que foram reformulados após a Segunda Guerra Mundial, gerando os keiretsu, que gozam de quase todos os privilégios e estratégias dos zaibatsu, com o plus da incrementação de melhorias administrativas ocidentais.

A representação ficcional de grandes conglomerados monopolistas dentro do cyberpunk japonês pode ser encontrada em animes como Bubblegum Crisis (1987), Neon Genesis Evangelion (1995), Ghost in the Shell (1995) e Serial Experiments Lain (1998). No que tange à questão social dentro dos mesmos, podemos citar que a ideia de empobrecimento das grandes massas é muito proeminente, tornando a tecnologia algo extremamente restrito às classes dominantes. Um bom exemplo disso é o processo de ciborguização em Ghost in the Shell, que permite que as pessoas sejam capazes de trocar alguma parte de seu corpo por uma parte sintética e mecanizada, mas cuja qualidade é diretamente proporcional ao preço, levando muitas pessoas de periferias a se submeterem a ciborguizações clandestinas de forma a conseguir condições para trabalhar, muitas vezes em funções subumanas.

Anime: Bubblegum crisis

Em Akira, os dois personagens principais, Kaneda e Tetsuo, estudam em uma escola na periferia onde a precariedade é latente, a violência se encontra em níveis altíssimos e a própria presença dos garotos em uma gangue de motoqueiros é tanto um reflexo da condição de marginalização dos mesmos, quanto um easter egg histórico[2].

Um grande clássico dos anos 90 que também aborda os efeitos da tecnologia no quesito social, embora de maneira mais diferenciada é Cowboy Bebop (1998), que acompanha uma tripulação de caçadores de recompensa a bordo da nave Bebop, num futuro em que as pessoas se tornaram capazes de colonizar e migrar para outros planetas, com o auxílio de portais hiperespaciais que atalham as viagens por todo o sistema solar. Após um acidente num desses portais, o planeta Terra torna-se relativamente inabitável, com quedas constantes de fragmentos da lua. Ainda assim, a população mais empobrecida, sem condições de viver em outros planetas, permanece na Terra, mesmo sob o risco de vida constante e com a falta de infraestrutura.

Cowboy Bebop (1998)

Em Bubblegum Crisis, uma outra face das relações de poder sob a égide de grandes corporações em um futuro distópico se manifesta por meio da criação de androides que substituam a força de trabalho humana e otimizem a produtividade e os lucros das empresas, gerando desempregos em massa e uma desigualdade social cada vez mais crescente. Tendo em vista o lançamento deste anime no fim dos anos 80, temos como paralelo histórico a proximidade do rompimento da bolha especulativa que causou uma crise econômica no Japão nos anos 90, bem como a automatização em massa e a crescente aplicação em escala global da tecnologia em substituição das funções humanas, especialmente num país que como já citado anteriormente, sempre teve a inovação tecnológica como um de seus principais pilares econômicos. Sendo assim, podemos ver nessas obras uma ficção de base relativamente pessimista que projeta muitos dos medos e das predições de sua época, uma vez que uma obra é em certa medida, fruto de seu tempo histórico e da lógica de mundo em que o autor é socializado.

Outro aspecto muito abordado dentro das obras é como a tecnologia afeta as capacidades de interação e socialização humana, nos mais variados âmbitos possíveis. Desde a dificuldade de delimitação do que é vivo ou não, em universos com ampla utilização de androides e IAs, como Ghost in the Shell e Bubblegum Crisis, a como a automatização do cotidiano interfere nas relações humanas, como genialmente refletido em Serial Experiments Lain. Uma outra mudança sensível é: num futuro de tecnologias que permita a clonagem, o quão afetados podem ser os laços familiares?

A relação entre os personagens Rei, Shinji e Gendo em Neon Genesis Evangelion nos traz essa reflexão. Em Serial Experiments Lain, a protagonista é uma criança extremamente introspectiva que convive num contexto familiar em que o pai é adicto por computadores e a mãe e irmã são distantes e frias, e vem a encontrar conforto por meio de jogos e da conexão que de certa forma afastou sua família. As cenas de jantar familiar chegam a beirar o desconforto tamanha frieza presente no recinto. Cada um absorto em si, tão próximos mas ao mesmo tempo tão distantes.

Serial Experiments Lain (1998)

Em Paprika, temos a utilização de tecnologia para visualizar e analisar sonhos, de forma que a realidade e o onírico se fundem e torna-se difícil compreender onde um começa e onde o outro termina, levando a mais um questionamento levantado pela automação do cotidiano: até onde o virtual é apenas virtual e como ele consegue influenciar ou não a percepção de realidade? Ghost in the Shell traz outro exemplo desse medo de fundir as noções de mundo virtual e real, ao trazer um hacker capaz de invadir mentes e plantar falsas memórias, ao ponto de fazer um homem solteiro e solitário acreditar a todo custo ter sido casado e ter uma filha, levando-o a um choque irreparável ao perceber a situação em que se encontrava. Mais uma vez vê-se refletidos os medos e anseios da sociedade japonesa acerca de como tanta tecnologia poderia afetar o cotidiano.

Desde os anos 80, há uma intensa modernização na estética urbana japonesa, de forma única. É inegável dizer que a estética urbana de bairros de Tokyo como Shibuya e Akihabara foram as principais influências para o desenvolvimento da estética cyberpunk, mesmo no ocidente. Mesmo obras ocidentais renomadas como Blade Runner bebem (e muito!) dessa estética urbana, mesmo que em suas representações cinematográficas clamem uma originalidade que não dá os devidos créditos a esse país, bem como exclui personagens amarelos de seus protagonismos.

De volta ao contexto e produções nipônicas, vemos que o ambiente urbano emerge então dentro da cena cyberpunk japonesa como um personagem por si só, um ambiente onde futuro e passado caminham lado a lado, seja na manutenção de tradições culturais, ou seja na disparidade entre os letreiros com iluminação neon e a população pobre vivendo e sobrevivendo nos becos escuros e sujos. Essa dicotomia é quase sempre acompanhada por ruínas, um paralelo entre o antigo e o novo, o progresso e o regresso. Sejam os guetos e favelas em ruínas misturados aos anúncios e prédios em Ghost in the Shell, sejam as periferias violentas em contraste com os altos edifícios e o colorido da Neo Tokyo de Akira ou ainda a dicotomia entre a superfície destruída de Tokyo-3 em contraste com a capacidade de criar uma “cidade” subterrânea em Neon Genesis Evangelion. A partir desses exemplos, podemos colocar a paisagem urbana e a própria noção de cidade como um personagem (muitas vezes central) no contexto do cyberpunk japonês.

Bairro de Shibuya nos anos 70

Pode-se dizer então, que o grande diferencial do cyberpunk no Japão foi encontrar no mercado de anime e mangá uma plataforma que permitia uma liberdade criativa mais ampla do que filmes em live-action, bem como o contexto histórico, cultural e econômico do país, que deu pano para manga em aprofundamentos de temáticas filosóficas e críticas sociais, bem como de referências históricas. Sendo assim, pode-se reafirmar o ponto anteriormente citado: toda obra de arte é um reflexo de seu contexto histórico e social, e com o cyberpunk, não poderia ser diferente.



[2] A presença de gangues de motoqueiros no Japão remete aos bousouzoku, gangues de motociclistas jovens que andavam em bandos promovendo badernas, dirigindo perigosamente e cometendo pequenos delitos como furtos e assaltos, embora muitas vezes pudessem acabar envolvidos com a máfia. Essas gangues começaram sua atuação nos anos 50, e tiveram seu auge entre os anos 70 e 80 no caso masculino, e no caso feminino, entre os anos 80 e 90.



[1] Tendo em vista que o conceito de luta de classes é apresentado como a disputa entre as classes dominentes e as classes dominadas, sendo as primeiras as detentoras dos meios de produção e de infraestrutura condicionante, e as últimas as responsáveis por gerar o lucro que sustenta o poder econômico, por meio da mais valia. Distopias cyberpunk japonesas frequentemente trazem esse conceito por meio dos grandes conglomerados que concentram a tecnologia, enquanto o grosso da população não consegue ter acesso a esses avanços, e quando o têm, é um acesso limitado e com finalidades específicas que não fogem à vigilância de seus superiores.



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