Após o final do primeiro game, onde Joel (Troy Baker) evita a morte de Ellie (Ashley Johnson) para que pudesse ser desenvolvida uma vacina contra o fungo Codyceps, a dupla passou a seguir tranquilamente na comunidade de Jackson no Wyoming, EUA, onde é comandada pelo seu irmão Tommy (Jeffrey Pierce) e a esposa dele, Maria (Ashley Scott). Cinco anos depois, uma terrível tragédia colocaria Ellie numa jornada de vingança desenfreada para conseguir preencher o vazio dentro de si.

O primeiro The Last of Us tinha uma história única e se fechava após um seco “Ok” de Ellie para Joel, que acabaria de lhe contar uma grande mentira. Apesar do gancho e dos assuntos em aberto, era algo que poderia ficar muito bem no imaginário dos fãs e a arte deixar por si só nos fazer imaginar o que iria acontecer anos depois de tudo aquilo.

Quando uma sequência foi confirmada, fui tomado pelo medo. Não sabia o que esperar e nem se a experiência seria no mínimo tão boa quanto o primeiro e teria um motivo para existir. A história de cruzar o país já não poderia ser repetida, os eventos também não. Joel e Ellie tinham mais histórias juntos para ser contada em um jogo? Era uma série de dúvidas, mas acreditei no que o diretor Neil Druckmann dizia nas entrevistas, reconhecendo que o único motivo para uma Parte II seria por ter achado uma boa história que traria de volta.

Reprodução/Sony Interactive Entertainment

The Last of Us: Parte II é um soco no estomago desde as suas primeiras horas até as suas últimas, com momentos de alívio e outros de pura agonia e sofrimento. Por mais que existam vários avisos de que não estaria preparado para o que viesse pela frente, ainda não foi suficiente para o baque que tomaria e pela forma que me conectaria com toda essa jornada, estabelecendo como uma sequência digna de seu antecessor.

Entrar em alguns detalhes exigem que spoilers sejam contados, portanto, essa primeira parte do texto vai focar em falar de aspectos do gameplay (ainda que de forma incompleta, já que tem detalhes que são spoilers também) e também um pouco sobre o lado técnico caso não queria que sua experiência seja afetada.

Inicialmente, a jogabilidade parece a mesma com o que já estávamos acostumados mas com alguns pequenos ajustes nas animações que beiram ao realismo. Mas é somente chegar em Seattle, palco principal dessa aventura, para que a Naughty Dog possa mostrar o parque de diversões que ela criou nesta sequência.

Apesar de ainda ser um jogo linear, ou seja, não é um mundo aberto, os mapas de cada fase são incrivelmente amplos e cheios de possibilidades. Em um trecho existe uma versão de mundo aberto com locais opcionais a se explorar e saquear itens que ajudaram no combate, variando de banco a lojas de discos (com uma cena de um lindo cover de Take on Me do A-Ha); em outros momentos a amplitude será levada para o combate onde dá várias possibilidades de fazer uma infiltração, seja sangrenta e ofensiva, sangrenta e discreta ou só discreta.

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Para essa análise, preferi jogar na dificuldade Sobrevivente, a mais difícil do jogo disponível até então, na qual após a minha experiência com seu antecessor, passei a considerar como a dificuldade definitiva que mais representa os desafios reais de um mundo pós-apocalíptico e neste aqui não é diferente. Como existe uma falta de recursos e muitas vezes o jogador vai chegar numa área sem nenhuma bala e a barra de vida baixa, o cenário vai ser o seu maior aliado para criar estratégias e situações que te favorecerão. O sorriso que dá ao conseguir executar um plano não tem preço.

Caso o jogador opte por jogar no Moderado, que pode ser considerado como a dificuldade normal, pode acabar deixando situações como essa de lado, já que a escassez de itens não é tão grande assim, com kits médicos espalhados pelo mapa, bastante munição e uma inteligência artificial que ainda sim é muito boa, acaba tolerando alguns erros e quebra o clima de urgência ou de extremo perigo. Isto não é uma crítica, mas apenas importante destacar como jogar numa dificuldade que exige desafio maior enriquece o design das fases.

Falando em inteligência artificial, este é um ponto primoroso nos combates do game. Os inimigos são espertos e não vão dar descanso em momento algum. Se eles acham que tem alguém no lugar, vão andar em grupos para tentar te encontrar, se comunicam entre si sobre alguns sinais e se for em combate direto, sempre irão procurar achar brechas para poder atacar o jogador por trás ou por suas beiradas, isso sem contar quando eles criam coquetéis molotov para te tirar de um local seguro.

Neil Druckmann diz desde o anúncio que o tema central deste game seria o ódio e o ciclo de violência. Por mais que esse ponto tenha que ser detalhado na parte com spoilers, isso é visto dentro do gameplay durante o combate com os inimigos. Ellie ataca de forma brutal e sangrenta, desmembrando o oponente com tiros certeiros ou os esfaqueando de forma que causa incomodo por conta da frieza de momento.

Reprodução/Sony Interactive Entertainment

Seus adversários vão possuir um nome, amizades e as vezes até alguma história a comentar, então quando você mata alguém, eles viram com toda violência para cima de você em busca de vingança e dando mais sentido ainda para a história como um todo. Dependendo da sua insanidade, dá para ter prazer em ser odiado, ou sentir um enorme incomodo ao estar tendo que tirar vidas em troca de uma vingança. Infelizmente, esse ponto só não é mais impecável, pois os modelos de personagem se repetem bastante e quebra a sensação de que cada inimigo é único.

Um ponto que foi prometido que não teria e deixa a desejar, é se um inimigo te avistar no mapa, automaticamente todos no local ficam em alerta para procurar, mesmo que você tenha-o matado antes dele gritar avisando para os outros da sua presença. Este ponto vem desde o primeiro game, e naquela época já se quebrava a imersão do stealth quando acontecia. É decepcionante pois foi uma promessa de marketing e Uncharted 4 já havia corrigido esse problema.

Por outro lado, uma promessa foi feita em relação as escolhas que o jogador teria na hora de fazer alguma melhoria em Ellie ou em suas armas e isso está presente de fato. Por mais que o jogador explore e pegue todas as ferramentas e caixa de medicamentos, é impossível abrir todas as arvores de habilidades e desbloquear todas as melhorias de armas. Isso faz com que se pense duas vezes antes de escolher o que você realmente quer e lidar com as consequências disso. Próximo do fim do game por exemplo, havia percebido que não tinha nenhuma arma com mira de longa distância e precisei lidar com isso para passar do ponto onde estava e seria bastante útil.

Reprodução/Sony Interactive Entertainment

Graficamente, este é sem dúvidas um dos games mais lindos já visto rodando em um console. Peguei a minha versão em um PS4 Fat e, por mais que durante toda a experiência meu aparelho parecer que iria voar (recomenda jogar com fones de ouvido para que não atrapalhe a experiência), o que se via em tela era o que de mais avançado o console poderia produzir neste fim de geração. A Naughty Dog usou de fotorrealismo para que os cenários parecessem reais com uma real sensação de profundidade e a texturas são de uma qualidade absurda, onde cada ponto do mapa parece ter sido colocado com máximo de cuidado e atenção. A iluminação é outro ponto belíssimo, principalmente nos locais escuros iluminados apenas por tochas.

As expressões faciais merece um destaque, pois acredito que pela primeira vez em um jogo, a atuação do ator realmente importa. Death Stranding, que trazia vários rostos conhecidos de Hollywood, parecia até então que seria o ápice da tecnologia, mas o trabalho visto pela Naughty Dog é surreal. Os personagens conseguem passar veracidade nas suas emoções com apenas olhares, mudanças sutis na expressão, olhos marejados em lagrimas, sem contar nas atuações incríveis do elenco original (a dublagem em português é de extrema qualidade, mas preferi as vozes originais para ter uma imersão maior e apreciar as atuações).

A trilha sonora é composta mais uma vez por Gustavo Santaolalla e tem uma presença ainda mais tocante que o primeiro game, com acordes do seu bom e velho banjo que traduzem bem toda a melancolia e tristeza dos eventos que assolam a jornada. Nos trechos de gameplay, a trilha é composta por Mac Quayle (de Mr. Robot) e traz batidas energizadas de bastante tensão que sobe a adrenalina do jogador nos momentos certos, muitas vezes emulando até as batidas de coração.

The Last of Us: Parte II é um jogo que nas suas mecânicas e tecnicamente impecável, sendo uma experiência única e uma evolução gigante do seu antecessor. Mas antes de entrar em detalhes da narrativa, fica um aviso: jogue apenas se realmente estiver de coração aberto a tudo que o game estiver proposto a oferecer, pois dependendo de sua reação a diversos eventos, até mesmo a jogatina pode acabar ficando de lado perante seu julgamento.

O texto a partir de agora contém spoilers pontuais da trama, esteja avisado.

Reprodução/Sony Interactive Entertainment

O primeiro game tinha um final controverso dependendo do ponto de vista que o jogador tivesse. Joel ter “salvado” Ellie parece um ato heroico, mas não podemos deixar de lado o fato de quantas vidas foram perdidas naquele hospital para que isso acontecesse e o mais importante, a perda de esperança definitiva para o desenvolvimento de uma cura. Joel nunca foi um herói – principalmente por suas ações de moral duvidosa durante os 20 anos em que o mundo colapsou, porém não foi um vilão pois muitos acabariam que tomando as mesmas ações.

Uma das belezas do enredo de The Last of Us é contar uma história com personagens que são humanos, com defeitos e qualidades que as vezes se cruzam e formam pessoas complexas tomando decisões complexas, mesmo que isso acarrete em inúmeras consequências.

Nessa Parte II, a decisão de Joel se torna o ponto crucial de partida para a trama, principalmente quando ele acaba sendo brutalmente assassinado na frente de Ellie pela nova protagonista da franquia, Abby (Laura Bailey). Os motivos para que o assassinato aconteça é um ponto que não entraremos em detalhes, mas é justamente o que desencadeia a sede por vingança de Ellie.

Reprodução/Sony Interactive Entertainment

Essa é uma decisão extremamente corajosa e que colocou muita coisa em risco, não atoa que não demorou muito para que após o lançamento a internet se enchesse de comentários contra a produção por conta disso, alegando estarem desrespeitando o personagem que merecia uma “morte digna” (como se isso fizesse algum sentido). Porém uma coisa é proposital: a cena é feita para questionarmos o porquê de tudo aquilo, para entrar em estado de negação, procurar uma brecha na situação para não aceitar a morte e por fim, sentir o luto e o vazio de uma perda. A sequência entre a morte até a Ellie indo em sua casa e vendo a foto de Joel com sua filha e o relógio dado por ela no primeiro game, é um trecho terrivelmente tocante e doloroso.

Toda essa sensação é necessária para que o jogador consiga comprar a ideia de que Joel merece algum tipo de justiça pelo que aconteceu e utilizar essa energia negativa para assassinar os responsáveis por isso em cenas que servem para ser chocantes e agonizadoras. Isso é importante pois quando a trama dá uma pausa e passamos a acompanhar o ponto de vista de Abby, passamos também a ser julgados por ter sido cúmplices de uma carnificina brutal.

O primeiro game já trazia em suas entrelinhas o discurso de que todo o vilão é o herói de sua história, inclusive quando Ellie encontra o grupo de David (Nolan North), ele menciona Joel como um monstro que vez uma carnificina com seus homens. Mas neste segundo, ao vermos o ponto de vista de Abby, questionamos quem realmente está certo nessa história e essa questão enriquece quando na real, não existe uma resposta.

Vingança não vai trazer uma justiça a quem nós perdemos ou algo que já aconteceu. A sede por ela acaba se tornando uma cobiça e até esquecemos o real motivo de ter começado quando isso começa a durar tempo demais. Todo o ódio que isso se cria, acaba normalmente tendo apenas um fim: o vazio existencial e a perda de tudo aquilo que um dia teve algum valor. As duas últimas cenas do game coroam essa narrativa de forma que é emocionante e dolorosamente triste.

Essa é uma história importante que chega num contexto onde o ódio toma conta da internet, fazendo com que as pessoas deixem de ver as singularidades de cada um e automaticamente atacando com unhas e dentes das piores formas possíveis. É até irônico que o próprio game agora é vitima desse linchamento virtual, sendo que muitos dos comentários são feitos até por quem sequer teve a disposição de acompanhar o começo, meio e fim dessa jornada.

Um mundo maior do que se imagina

Reprodução/Sony Interactive Entertainment

The Last of Us: Parte II expande o seu universo com a adição de vários personagens que mostra que o mundo não é apenas Joel e Ellie (mesmo que a história ainda seja sobre ambos). No núcleo principal, temos a introdução de Dina (Shannon Woodward), par romântico da protagonista que é um poço de carisma e desenvolve uma ótima química e um romance que nos faz se importar com o seu destino. O outro personagem é Jesse (Stephen Chang) ex-namorado de Dina e comandante da patrulha de Ellie para limpar os infectados da região. Ele é outro personagem carismático que é fácil de se apegar por ser bondoso e paciente, ao mesmo tempo que tem um espirito de liderança.

Durante a jogatina com Ellie, é possível ver vários documentos que falam sobre o conflito da WLF, grupo de Abby que é a sigla para Washington Liberation Front (e uma sigla para Lobos em inglês) contra um grupo chamado de Serafitas, que são apelidados de cicatrizes devido ao corte que é feito no rosto dos membros. Esse confronto fica ainda mais evidente quando acompanhamos a visão de Abby e o game se aproveita para mostrar um vasto mundo que existe para além dos problemas de Jackson e dar um novo significado para o título que o jogo leva.

Os Serafitas são inicialmente taxados como fanáticos religiosos que pregam uma doutrina para punir aqueles que seriam pecadores, mas quando conhecemos Lev (Ian Alexander) e Yara (Victoria Grace), percebemos que não é bem assim que o livro que eles seguem diz, afinal nem é uma religião que pregaria o uso de armas. É um comentário bem direto de como a religião acaba sendo utilizada em dias atuais e também casa com a proposta de mostrar perspectivas diferentes sobre a mesma coisa. Mas ainda sim, também serve muito para o desenvolvimento de Abby como personagem e completa o seu arco e contribuí para todo o ponto que Neil Druckmann queria provar.

Entre os outros novos personagens ainda temos o trio formado por Manny (Alejandro Edda), Mel (Ashly Burch) e Owen (Patrick Fugit). No início, sentimos ódio por serem cúmplices da morte de Joel, mas ao conhecermos quem eles são, sabemos que não são pessoas ruins de natureza e compramos suas histórias e dramas e em poucas cenas passamos a simpatizar e torcer para alcançarem seus objetivos. Ainda há uma presença pontual do líder do grupo Isaac, numa atuação poderosa do ator Jeffrey Wright (o Comissário Gordon de The Batman).

Reprodução/Sony Interactive Entertainment

No fim, algumas pontas ficam em aberto para que sequências possam ser feitas, apesar de nada ainda estar confirmado pela Naughty Dog. Mas com uma série produzida pela HBO estando a caminho, não seria de se estranhar se o universo continuasse a ser expandido em outras mídias também, pois material é o que não falta.

Desde que finalizei, me peguei pensando fortemente sobre tudo que vi (claramente derramado em lagrimas). É uma conclusão a uma das narrativas mais incríveis que já vi em um audiovisual, com uma mensagem poderosa e que só poderia ter sido contada da forma como foi. Só tive que dar meus parabéns a Druckmann e a roteirista Hailey Gross (responsável por alguns episódios de Westworld), que junto de um gameplay muito refinado e bem feito, tornam The Last of Us: Parte II um dos games mais espetaculares de todos os tempos.

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