Emerson Wendt explica a expansão do número de usuários de internet ao longo dos anos como “a evolução tecnológica e o barateamento dos computadores e dispositivos móveis de acesso à rede mundial”. Já Epicuro caracterizava o caráter como aquilo que o indivíduo faz quando ninguém o vê fazendo, e mal sabia ele que tudo mudaria no futuro.

Partindo dessa premissa é possível traçar uma linha do tempo do comportamento de usuários da internet desde quando a única “rede social” existente eram os fóruns onde era possível interagir e destilar ódio a outras pessoas de forma anônima e até os dias atuais, onde a falsa sensação de liberdade oriunda da falta de uma legislação específica contra crimes praticados virtualmente que só passou a ser implementada em 2012, no Brasil – escancarou o pensamento preconceituoso de uma grande parcela de usuários e deu uma nova versão à teoria de Epicuro.

Segundo a Conferência das Nações Unidas sobre Comércio e Desenvolvimento, nosso país ocupava, em 2018, o quarto lugar no ranking de usuários de internet e os número de crimes cibernéticos crescia proporcionalmente a quantidade de adeptos da rede.

Mas o que é crime cibernético?

O conceito de ‘delito informático’ poderia ser talhado como aquela conduta típica e ilícita, constitutiva de crime ou contravenção, dolosa ou culposa, comissiva ou omissiva, praticada por pessoa física ou jurídica, com o uso da informática, em ambiente de rede ou fora dele, e que ofenda, direta ou indiretamente, a segurança informática, que tem por elementos a integridade, a disponibilidade e a confidencialidade. Augusto Rossini

Quais os crimes mais cometidos na internet?

  • Atribuir a alguém a autoria de um fato definido em lei como crime quando se sabe que essa pessoa não cometeu crime algum – Trata-se do crime Calúnia, previsto no artigo 138 do Código Penal e cuja pena pode variar de seis meses a dois anos de prisão além do pagamento de multa;
  • Atribuir a alguém fato ofensivo à sua reputação ou honra (por exemplo, espalhar boatos que prejudiquem a reputação da pessoa na empresa em que ela trabalhe ou na comunidade em que ela vive) – Trata-se do crime de Difamação, previsto no artigo 139 do Código Penal e cuja pena pode variar de três meses a um ano de prisão além do pagamento de multa;
  • Ofender a dignidade de alguém (por meio de insultos, xingamentos, humilhações etc)  – Trata-se do crime de Injúria, previsto no artigo 140 do Código Penal e cuja pena pode variar de um a seis meses de prisão além do pagamento de multa;
  • Ofender a dignidade de alguém utilizando-se de elementos referentes a raça, cor, etnia, religião, origem ou a condição de pessoa idosa ou portadora de deficiência – Trata-se do crime de Injúria qualificada, previsto no parágrafo terceiro do artigo 140 do Código Penal (é um tipo mais grave de injúria), cuja pena pode variar de um a três anos de prisão além do pagamento de multa;
  • Ameaçar alguém de causar-lhe mal injusto e grave por meio de palavras (faladas ou escritas), gestos, ou qualquer outro meio simbólico (por exemplo, ameaçar uma pessoa dizendo que vai agredir a ela ou alguém da família dela) – Trata-se do crime de Ameaça, previsto no artigo 147 do Código Penal e cuja pena pode variar de um a seis meses de prisão além do pagamento de multa;
  •  Mentir sobre sua identidade ou sobre a identidade de outra pessoa para obter alguma vantagem indevida ou para causar dano a alguém – Trata-se do crime de Falsa Identidade, previsto no artigo 307 do Código Penal e cuja pena pode variar de três meses a um ano de prisão além do pagamento de multa;

O problema na luta contra esse tipo de crime ainda são os próprios usuários, principalmente a comunidade gamer. Conhecidos pelo comportamento considerado tóxico, eles são um dos maiores alvos de campanhas contra esse tipo de atitude.

A ONG Anti-Defamation League revelou que 74% dos players norte-americanos já sofreram algum tipo de assédio enquanto jogavam online. Além disso, 65% dos entrevistados dizem já ter sofrido assédio extremo, como ameaças físicas e perseguição. Ainda dentro do estudo, 38% das mulheres e 35% dos jogadores LGBTQ+ declararam sofrer assédio frequente devido ao gênero e orientação sexual, além dos casos de racismo.

Com diversas campanhas para impedir que atitudes como essas continuem sendo praticadas, ONGs, Movimentos Sociais e as próprias empresas promovem ações nas mais diversas comunidades do mundo dos games e sempre esbarram nos anti-social justice warriors, que insistem que todo o preconceito e assédio praticados são atos legítimos e amparados pela liberdade de expressão e ainda tomam como exemplo páginas e canais que utilizam o humor pejorativo e o politicamente incorreto para fidelizar esse tipo de espectador.

Com a queda das grandes mídias que promovem a toxidade na internet, esses grupos de pessoas, que insistem que existe algum tipo de censura em cima de seus pensamentos e falas desrespeitosas e preconceituosas, ficam cada vez com menos espaço sem seus grandes símbolos inspiracionais e que validavam ou respaldavam suas ações.

Eliminar esse tipo de fala não é tirar a liberdade de expressão, mas fazer valer a lei de crimes virtuais, penal e a dignidade humana. Ora, de certo existe a inviolabilidade da liberdade de pensamento e sua expressão no Art. 5º da Constituição Federal, assim como o próprio artigo assegura a inviolabilidade da honra e a imagem das pessoas, assegurado o direito a indenização pelo dano material ou moral decorrente de sua violação;

Fontes: https://jus.com.br/artigos/66527/insuficiencia-das-leis-em-relacao-aos-crimes-ciberneticos-no-brasil

http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2011-2014/2012/lei/l12737.htm

http://www.justificando.com/2018/06/25/crimes-digitais-quais-sao-quais-leis-os-definem-e-como-denunciar/

https://www.techtudo.com.br/noticias/2019/07/toxicidade-74percent-dos-jogadores-online-ja-sofreram-assedio-diz-estudo.ghtml

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